Hei, spillvenner!
Det er straks sommerferie, men før jeg tar på meg shortsen og solbrillene har jeg noe viktig på hjertet. Denne gangen er temaet noe jeg tenker mer og mer på for hvert år som går, i takt med den stupbratte teknologiske utviklingen i spillmediet.
Tusen takk for mange flotte innspill i kommentarfeltet i de to forrige spillbrevene! Det er skikkelig gøy å se dette engasjementet, det føles virkelig som om vi er samlet om å løfte spillkulturen her på NRK.
Hvem velger du å være? Jeg krysser fingrene for at dagens tema også engasjerer!
Høsten 1995 dro jeg alene til London for å ta kurs på kunst- og designskolen Central Saint Martin. Jeg var 22 år gammel i en verdensmetropol. Jeg kjente ingen. Ingen kjente meg.
Det er en av de mest befriende opplevelsene jeg noen gang har hatt.
Jeg var en ung fyr fra Norge som gikk på en av de hotteste skolene i verden. Ingen forventet noe av meg. Ingen visste om den usikkerheten jeg kunne føle på, eller hvor klønete jeg kunne være i livet generelt og i relasjoner spesielt.
På papiret var jeg rett og slett kul. Og i over to måneder tillot jeg meg selv å være nettopp det. Kul. Og chill.
Dette selvbildet slo naturligvis sprekker innimellom. Det hjelper for eksempel ikke å sjekke opp fine damer hvis man ikke helt får til det neste trinnet.
Men jeg tenker ofte tilbake på disse månedene som en veldig nyttig og positiv erfaring. Jeg ble kjent med nye sider av meg selv, og reiste tilbake til Oslo med litt lavere skuldre.
Ikke at jeg ble magisk kulere her hjemme. Absolutt ikke, for å si det sånn. Men det var deilig å bare vite at det er mulig å gjenoppfinne seg selv, at man ikke må holde seg til båsen man befinner seg i.
Og da ankommer vi dataspill og virtuelle verdener. Her snakker vi også om verdener hvor spillerne ikke trenger å være definert av hvem de er i virkeligheten.
Vi kan være hvem vi vil.
For noen ble introduksjonen av onlinespill som «World of Warcraft» en livlinje. Spill som «Baldur’s Gate 3» er et fristed. Det er kanskje det eneste stedet i livene deres hvor de får kontroll over hvem de er og hvordan andre oppfatter dem.
Man kan eksperimentere med kjønn og legning. Med hudfarge og frisyre. Med høyde, kropp og alder. Og – ikke minst – med personlighet. Man kan være sjenert og tilbaketrukket i virkeligheten, men en ekstrovert og handlekraftig helt i virtuelle verdener.
Andre igjen velger simpelthen bare å lage seg selv i onlinespill. Jeg er for eksempel ofte han fyren som velger karakteristikker som «human», «aged» og «balding» når jeg skal lage min egen spillfigur.
Noen vil kanskje kalle det fantasiløst og kjedelig. Men alle vi som lager og styrer rollefigurer i dataspill har jo noe til felles – uansett hvor langt unna våre virkelige personer vi ender opp. Det handler om utforsking av nye sider av seg selv i trygge rammer.
For jeg feirer fortsatt muligheten til å være varianter av meg selv, i visshet om at mine omgivelser ikke har makt til å sette meg i bås.
Jeg er sterkere, modigere og tøffere. Og jeg har definitivt en klesstil som tar det noen skritt videre fra T-skjorte og jeans.
Ikke minst kan man også legge fra seg komplekser ved inngangsdøren når man trer inn i virtuelle verdener. Det er kanskje her frihetsfølelsen treffer flest. Det å være versjoner av seg selv uten å stresse med hva andre tenker når de ser oss i virkeligheten.
Rollespillingen vi driver med i disse spillene er riktignok nettopp det – et rollespill. Vi er bare på besøk i disse virtuelle verdenene. Vi er turister.
Og for de aller fleste – inkludert meg selv – har nok våre avatarer tross alt ganske lite å si på hvem vi er i virkeligheten. Både fordi vi tar med oss selv inn i spill, og fordi vi skiller mellom fantasi og virkelighet.
Men gjennom de siste tiårene har mulighetene til å uttrykke seg selv i virtuelle verdener blitt gradvis mer avanserte og omfattende. Virtuelle verdener betyr mer og mer i livene våre.
Jeg mener våre avatarer i spill har vært en kontinuerlig feiring av hvem vi ønsker å være som individer i flere tiår. Når mulighetene er endeløse og man i tillegg kan være anonyme, tøyer vi i praksis strikken for hva det vil si å være et menneske.
Det er store ord, og jeg får legge til at jeg personlig ikke opplever at jeg tøyer den strikken veldig langt.
Men for andre, kanskje da spesielt personer med funksjonsutfordringer, vil strikken stå i helspenn. Bare tenk på historien om Mats «Ibelin» Steen. Det samme gjelder nok for mange som opplever å bli mobbet eller utestengt.
Denne feiringen av individets rett til å uttrykke seg forsterkes dessuten av den faktiske virkeligheten. For mens spill og virtuelle verdener representerer en menneskelig lekegrind som inviterer oss til å være den vi føler oss som, innerst inne, er kjønn, legning og andre måter å uttrykke sin identitet på kampsaker i hverdagen vår.
Kampsaker som i mange tilfeller løftes helt opp på øverste nivå i samfunnet vårt, og som i andre tilfeller gjør seg utslag i mistenkeliggjøring, trakassering og hat.
Og da blir det jo naturlig nok sånn at virtuelle verdener presenterer et alternativ som oppleves som viktig og meningsfull for mange. Det er verdener hvor vi blir dømt for det vi gjør og sier, ikke for hvordan vi ser ut eller hva vi identifiserer oss som.
På sitt beste og mest inkluderende, representerer spill en versjon av menneskeheten hvor alle står fritt til å være den vi vil – fri fra omgivelsenes normer og fordommer.
Jeg ser på denne friheten som et ideal det er verdt å strekke seg etter.
Både i spill og i virkeligheten.
Forsmak på høsten
Det hoper seg opp med spennende utgivelser til høsten – pussig nok får vi de største klyngene i september og oktober, noe som helt sikkert ikke har noe som helst å gjøre med at «Grand Theft Auto VI» lanseres i november ...
Nå har flere av de mest spennende spillene som ble vist frem under de mange spillpressekonferansene i starten av juni fått demoer og betaer. Jeg sier tusen takk!
Blant de mange høstspillene det er mulig å teste allerede nå, har jeg kost meg med en demo av «Onimusha: Way of the Sword» og en smakebit av «1666: Amsterdam».
Førstnevnte er et etterlengtet comeback for en av mine favorittserier fra Capcom, og det ser veldig stødig ut allerede nå. Sistnevnte er et nytt indiespill fra skaperen av «Assassin’s Creed»-serien, og fremstår også som et spill i samme gate – men uten tøyler.
Den demoen jeg har satt mest pris på, er derimot «Mortal Shell II». Det er et spill inspirert av «Dark Souls», og jeg ville gjerne dele et øyeblikk som fikk meg til å le høyt.
Den kruttsterke demoen avsluttes nemlig med en fest av en bosskamp, hvor koblingen mellom navnet og utseendet på bossen er humor fra øverste hylle.
Mine damer og herrer – møt Magdalena, Lady of the Woods.
Surrealistisk kunstutstilling
Det lanseres rundt 30.000 spill i året. Det er ikke bare overveldende mange, det betyr også at det jevnlig kommer ut spill jeg trolig vil like, men som jeg simpelthen ikke rekker å teste.
Men av og til graver jeg tilbake i arkivet for å bøte på min konstante dårlige samvittighet. Og nå har jeg vært på en skikkelig stilig kunstutstilling i det «Exit 8»-inspirerte spillet «Twisted Gallery».
Konseptet er enkelt – du går ned en gang, kommer inn i et rom med forskjellige kunstverk og så går du videre. Bare for å komme til det samme rommet.
Men kunstverkene kan endre seg. Rommet kan endre seg. Og da går du ikke videre, du snur og går tilbake.
Du kommer fortsatt til samme rom (som seg hør og bør i denne typen spill), men det er fryktelig stas å oppleve de ofte svært surrealistiske og kule endringene som skjer i rommet.
Den aller mest kreative hendelsen er så morsom og så fullstendig overrumplende at jeg tenkte jeg skulle dele dette øyeblikket her – som et siste farvel før jeg tar sommerferie.
Kommentér
Hva med deg, hvem velger du å være i virtuelle verdener? Mest mulig deg selv – eller en helt annen?
Bli med i kommentarfeltet under!
God sommer, alle sammen.
«Life Below» (5): «Norsk strategispel med stort hjarte»